quarta-feira, 1 de abril de 2015

Review: Alan Wake


Sabe quando você sente que muito de um game pode não ser apreciado se sua audiência não tiver o mínimo de background ou de pelo menos conhecimento geral sobre um assunto para ser realmente apreciado? Pergunto isso porque Alan Wake meio que pede ao leitor que ele tenha um pouco que seja de bagagem literária para ser realmente aproveitado. Não estou dizendo que “se você não tem cultura, não vai gostar desse game”, longe disso, mas ter uma bagagem literária mínima que seja (a minha, por exemplo, é pequeniníssima, tenho que expandir ainda mais meus hábitos literários. Aliás, quando foi a última vez que você se sentou e realmente apreciou um livro? Apreciar mesmo, sentar, parar de checar mídia social a cada 10 minutos, apenas se sentar e ler?).

Um dos fatores que fizeram eu realmente gostar deste game foi o fato de eu ler neste momento O Oceano no Fim do Caminho, de Neil Gaiman, o qual bebe da mesma fonte que Stephen King. Diabos, uma das cenas iniciais é uma referência tão clara ao “O Iluminado” (dirigido por Kubrick, uma adaptação de um dos livros mais importantes de Stephen King) que o próprio jogo aponta isso. Ele também é estruturado como que se fosse um seriado, tendo capítulos e tudo. Além disso, brinca com shows de tema sobrenatural como “The Twilight Zone” (que infelizmente não passou tanto assim aqui no Brasil e nem sei com qual nome passava) em TVs que você encontra pelo jogo.

Alan Wake é um jogo que conta os eventos sobrenaturais passados por um escritor chamado... bem, Alan Wake, que tinha um bloqueio para escrever seu próximo livro. Para poder tirar umas férias boas, dar uma relaxada, Alan foi levado por sua boneca inflável OPA esposa Alice (sério, as animações das cutscenes são feitas com muppets?) para Bright Falls. Alice então é raptada e cabe Alan Wake conseguir encontrar seu paradeiro, enquanto precisa encarar forças das trevas... literalmente.

Bright Falls é um lugar lindo, se mostrando uma típica cidadezinha do interior americana que esteja na floresta entre as montanhas. É o tipo de lugar que a gente cresce vendo filmes da sessão da tarde em que o Chuck Norris vira um urso (sim, este filme existe). Diabos, um sonho meu é poder um dia conhecer o Parque Yellowstone. Só não sei se vou querer andar de noite pela floresta.

Digo isto porque, bem, de forma que faria Lovecraft levantar sua sobrancelha esquerda por estar levemente entretido e curioso, o inimigo aqui é algo muito mais abstrato, sem forma realmente, que precisa assumir certas personificações para que o jogador sinta que tenha a ilusão de poder lutar contra uma força ancestral e disforme. Possuindo inocentes moradores desta cidade, tornando-os em assassinos que gritam da importância de tomar ômega 3, agora Alan precisa lutar contra essas hordas de fazendeiros, lenhadores e policiais possuídos, sendo que antes precisa iluminá-los.

Yep, você precisa antes, com sua lanterna, limpar a escuridão por cima dos inimigos antes de poder matá-los com o velho e bom estilo americano: NA BALA. Na realidade, isso adiciona um certo nível de tensão no jogo, já que não é possível já apontar e atirar, precisa esperar um tempo para remover toda a escuridão antes de atirar. Agora imagina você apontando uma lanterninha para um lenhador de 2 metros de altura carregando um machado enquanto grita “EM BURACO DE PEBA TATU CAMINHA DENTRO?” sem poder atirar? É algo bem tenso.

Mas o jogo peca num detalhe que considero chato pra caralho e que me incomodou por todo meu playthrough: a mania de retirar todo seu armamento do nada. Não adianta muito estocar sinalizadores, flares, munição em geral, porque na primeira oportunidade o jogo retirará isso tudo de você, fazendo que aquela sua lanterna com farol de milha seja trocada bestamente por uma lanterninha do tamanho de uma caneta.

Normalmente não me importo muito quando isso acontece, mas também eu vejo isso acontecer mais de forma esporádica em outros jogos. Far Cry 3 implementa isso da forma “coronhada no meio do quengo, sequestrado e amarrado pelos vilões que se tocam que é uma boa ideia tirar suas armas”, já neste jogo se o Alan tropeça PUFF, sumiu tudo. Ah você tinha uma escopeta? Que pena que você tropeçou e ela sumiu.

Outras coisas interessantes é quando a escuridão começa a possuir objetos inanimados, os quais só podem ser destruídos se você ficar olhando para eles. É literalmente isso, você olha para eles e eles somem. E estão ali apenas pra serem um saco mesmo. A primeira vez que uma mesa vem voando na sua cara é meio inesperado e assustador, na quinquagésima vez você se pergunta se estão usando madeira MDF para estas mesas.

De resto, este jogo me fez querer voltar a ler mais livros, especialmente os que estão na minha estante só esperando eu abrir (As Brumas de Avalon ainda nem sequer saíram do seu plástico, sem falar do meu incrivelmente longo backlog só no que se trata de livros...), então não tem como eu não recomendar Alan Wake para qualquer um. É um jogo muito bom.

E agora vou abrir um breve comentário, tirando do meu rabo e achismo: será que esse jogo não seria um horror ainda maior se não tivéssemos armas como pistolas ou escopetas? Eu até imagino que sim.
Enfim, só isso e TOME DUAS PÍLULAS PELA MANHÃ E VOCÊ DORMIRÁ COMO UM ANJO.


Nenhum comentário:

Postar um comentário