quinta-feira, 2 de abril de 2015

Review: Lords of the Fallen



 

“Ah caralhos, não tenho nada pra jogar enquanto meu Bloodborne não chega. E agora o que eu posso fazer... Não tou com paciência pra Monster Hunter agora e... ah sim, tenho o Lords of the Fallen aqui e ele recebeu um patch de 8 fucking gigas dia desses, quem sabe agora ele está jogável”

*3 dias depois, com o game agora em estado jogável*

“Well that ending was bullshit.”

Quando joguei Lords of the Fallen em outubro, no seu lançamento, o game estava injogável. Encontrei tantos bugs que me impediam de avançar no jogo, chegando a haver travamentos em confrontos contra chefes que estavam para morrer até mesmo quests que eu não conseguia terminar porque simplesmente não aparecia o comando de “investigar” para concluir ela. Depois de duas atualizações (uma de 4gb e outra de 8gb, I shit you not) e por estar no embalo de entrar em outro jogo do mesmo gênero, resolvi pegar ele e ver se era possível de termina-lo.

Neste jogo, controlamos Harkin, um cara ~misterioso~ com um passado ~misterioso~ que foi liberto da prisão que estava por motivos ~misteriosos~ por Kaslo, um monge misterioso, para ajudar contra a ameaça de mistérios misteriosamente misteriosos. É basicamente um Kratos que fala com intensidade inferior a 60 decibéis.

O jogo se passa quase todo em um monastério que é invadido pelo Rhogar, um bando de demônio genérico. Aliás, vamos rasgar logo uma coisa que é gritante mesmo nesse jogo: seu estilo visual faz mais um desserviço do que ajudar a mostrar seus gráficos. Tudo é bem naquele estilo “fantasia medieval genérico”, meio que lembra o que a Blizzard popularizou com Warcraft mas ainda mais genérico. Aliás, a paleta de cor desse jogo se restringe a cinza, vermelho e laranja, com o ocasional azulzinho. Eu me perdi em alguns momentos porque todos os cantos pareciam exatamente iguais.

Tem ideias neste jogo que são muito maneiras, como o fato de quando você morrer seus pontos de experiência ficam acumulados em uma nuvemzinha e que você deve ir até lá e buscar sem morrer, senão corre o risco de perder tudo. Além disso, com o passar do tempo a experiência acumulada nesse local vai diminuindo. Quando você chega na área que estão seus pontos de experiência, você recebe um bônus que é seu life ir se recuperando aos poucos enquanto ele estiver lá... é uma boa relação combinada com estratégia, que insere algo novo a toda mecânica de “morrer e ir atrás da sua experiência” que foi popularizada nesse estilo de game pela série Souls. Também gostei bastante de alguns inimigos, como o Tyrant, um inimigo que usa uma lança com extrema habilidade e que você precisa encontrar a urna onde está o coração dele e pegar, senão sempre que você estiver próximo de zerar o HP dele ele vai se regenerar e ganhar um monte de buffs.


Há uma boa variação de tipos de inimigos, mas infelizmente a forma como abordamos eles é sempre a mesma: ser o mais ignorante possível.

Ainda sobre meu primeiro Playthrough, quando fui apresentado às três classes que tem disponíveis (Rogue, Cleric e Warrior) e às magias que tem disponível (De rogue, cleric e warrior também) eu resolvi ser um rogue total e minha nossa como eu sofri por conta disso. Tinha poucos pontos em Strength e vitalidade, não aguentava usar armaduras muito pesadas e qualquer sapecada dos inimigos meus golpes eram interrompidos.

Nesse segundo playthrough, resolvi ser o mais ignorante guerreiro possível e simplesmente destruí neste jogo. Os ataques dos inimigos me faziam cócegas e meus golpes derrubavam a maioria deles com dois ou três golpes. Diabos, no primeiro dia que joguei eu matei os três primeiros chefes rapidinho e só tive minha primeira morte no jogo inteiro quando enfrentei o quarto chefe, o qual eu morri uma única vez por descuido meu por estar tão acostumado a ser um tanker que aguentava porrada na cara enquanto socava meu machado na cara dele.

Simplesmente não tem tática melhor pra se enfrentar os monstros nesse jogo, por mais diferentes que eles sejam em suas ações, o melhor jeito de enfrenta-los é utilizar a mesma tática sempre.
Quem merece destaque mesmo nesse game são os chefes... os quais ainda assim são também bem genéricos. Mesmo alguns deles tendo diferentes fases, mudando de ação ou de ataque quando seu HP se reduz a uma certa quantidade, não oferecem um desafio de respeito pra um fucking tanque com fucking pernas. 


O jogo só tem um desafio: conseguir terminar ele aguentando todos os bugs que ele joga na sua cara.
Quando o joguei em outubro, este game era INJOGÁVEL. Agora ele está em um estado tolerável mas ainda assim com sua parcela de bugs que impedem que eu tenha real vontade de seguir o game no seu NG+,  mesmo eu sabendo que tem toda uma nova leva de loot novo que só aparece no NG+, eu não quero mais jogar o game por conta dos bugs que me irritavam tanto. Inimigos que te atacam por trás da parede, os quais nem te acertam realmente mas é contabilizado como acerto. Momentos que minha defesa era praticamente zerada sem nenhum motivo aparente, ou simplesmente meu jogo dava um crash (reconheço que diferente das vezes passadas que era um crash a cada 30 minutos só foi um crash durante o playthrough inteiro mas ainda assim né...).

Não direi como é o final, mas aviso que é uma decepção. É apenas o narrador dizendo “essa merda aconteceu”. Ao menos ele te dá dicas de algumas sidequest que você possa ter deixado de lado enquanto jogava, mas nada que faça você dizer “oh nossa, teria sido legal fazer isso”. Aliás, já adianto que qualquer “decisão” que você tome durante o jogo só tem impacto na narração no final, nem uma cutscenezinha mixuruca de recompensa você merece.

Lords of the Fallen é um jogo legalzinho. Diverte e te distrai se você não tem Bloodborne ou Dark Souls 1 ou 2 ainda em casa, o que me dá a certeza que ele foi lançado naquele estado injogável porque se ele tivesse sido lançado com alguma proximidade, por menor que fosse, de Bloodborne ou até mesmo da remasterização de Dark Souls 2 ele seria sumariamente ignorado e a sequência que o estúdio já disse estar trabalhando em cima talvez nunca seria sequer pensada em ser feita.

Se encontrar esse jogo à venda, faça sugestão de uma troca de algum jogo seu que esteja encostado. E baixem todos os patches.


 

quarta-feira, 1 de abril de 2015

Review: Alan Wake


Sabe quando você sente que muito de um game pode não ser apreciado se sua audiência não tiver o mínimo de background ou de pelo menos conhecimento geral sobre um assunto para ser realmente apreciado? Pergunto isso porque Alan Wake meio que pede ao leitor que ele tenha um pouco que seja de bagagem literária para ser realmente aproveitado. Não estou dizendo que “se você não tem cultura, não vai gostar desse game”, longe disso, mas ter uma bagagem literária mínima que seja (a minha, por exemplo, é pequeniníssima, tenho que expandir ainda mais meus hábitos literários. Aliás, quando foi a última vez que você se sentou e realmente apreciou um livro? Apreciar mesmo, sentar, parar de checar mídia social a cada 10 minutos, apenas se sentar e ler?).

Um dos fatores que fizeram eu realmente gostar deste game foi o fato de eu ler neste momento O Oceano no Fim do Caminho, de Neil Gaiman, o qual bebe da mesma fonte que Stephen King. Diabos, uma das cenas iniciais é uma referência tão clara ao “O Iluminado” (dirigido por Kubrick, uma adaptação de um dos livros mais importantes de Stephen King) que o próprio jogo aponta isso. Ele também é estruturado como que se fosse um seriado, tendo capítulos e tudo. Além disso, brinca com shows de tema sobrenatural como “The Twilight Zone” (que infelizmente não passou tanto assim aqui no Brasil e nem sei com qual nome passava) em TVs que você encontra pelo jogo.

Alan Wake é um jogo que conta os eventos sobrenaturais passados por um escritor chamado... bem, Alan Wake, que tinha um bloqueio para escrever seu próximo livro. Para poder tirar umas férias boas, dar uma relaxada, Alan foi levado por sua boneca inflável OPA esposa Alice (sério, as animações das cutscenes são feitas com muppets?) para Bright Falls. Alice então é raptada e cabe Alan Wake conseguir encontrar seu paradeiro, enquanto precisa encarar forças das trevas... literalmente.

Bright Falls é um lugar lindo, se mostrando uma típica cidadezinha do interior americana que esteja na floresta entre as montanhas. É o tipo de lugar que a gente cresce vendo filmes da sessão da tarde em que o Chuck Norris vira um urso (sim, este filme existe). Diabos, um sonho meu é poder um dia conhecer o Parque Yellowstone. Só não sei se vou querer andar de noite pela floresta.

Digo isto porque, bem, de forma que faria Lovecraft levantar sua sobrancelha esquerda por estar levemente entretido e curioso, o inimigo aqui é algo muito mais abstrato, sem forma realmente, que precisa assumir certas personificações para que o jogador sinta que tenha a ilusão de poder lutar contra uma força ancestral e disforme. Possuindo inocentes moradores desta cidade, tornando-os em assassinos que gritam da importância de tomar ômega 3, agora Alan precisa lutar contra essas hordas de fazendeiros, lenhadores e policiais possuídos, sendo que antes precisa iluminá-los.

Yep, você precisa antes, com sua lanterna, limpar a escuridão por cima dos inimigos antes de poder matá-los com o velho e bom estilo americano: NA BALA. Na realidade, isso adiciona um certo nível de tensão no jogo, já que não é possível já apontar e atirar, precisa esperar um tempo para remover toda a escuridão antes de atirar. Agora imagina você apontando uma lanterninha para um lenhador de 2 metros de altura carregando um machado enquanto grita “EM BURACO DE PEBA TATU CAMINHA DENTRO?” sem poder atirar? É algo bem tenso.

Mas o jogo peca num detalhe que considero chato pra caralho e que me incomodou por todo meu playthrough: a mania de retirar todo seu armamento do nada. Não adianta muito estocar sinalizadores, flares, munição em geral, porque na primeira oportunidade o jogo retirará isso tudo de você, fazendo que aquela sua lanterna com farol de milha seja trocada bestamente por uma lanterninha do tamanho de uma caneta.

Normalmente não me importo muito quando isso acontece, mas também eu vejo isso acontecer mais de forma esporádica em outros jogos. Far Cry 3 implementa isso da forma “coronhada no meio do quengo, sequestrado e amarrado pelos vilões que se tocam que é uma boa ideia tirar suas armas”, já neste jogo se o Alan tropeça PUFF, sumiu tudo. Ah você tinha uma escopeta? Que pena que você tropeçou e ela sumiu.

Outras coisas interessantes é quando a escuridão começa a possuir objetos inanimados, os quais só podem ser destruídos se você ficar olhando para eles. É literalmente isso, você olha para eles e eles somem. E estão ali apenas pra serem um saco mesmo. A primeira vez que uma mesa vem voando na sua cara é meio inesperado e assustador, na quinquagésima vez você se pergunta se estão usando madeira MDF para estas mesas.

De resto, este jogo me fez querer voltar a ler mais livros, especialmente os que estão na minha estante só esperando eu abrir (As Brumas de Avalon ainda nem sequer saíram do seu plástico, sem falar do meu incrivelmente longo backlog só no que se trata de livros...), então não tem como eu não recomendar Alan Wake para qualquer um. É um jogo muito bom.

E agora vou abrir um breve comentário, tirando do meu rabo e achismo: será que esse jogo não seria um horror ainda maior se não tivéssemos armas como pistolas ou escopetas? Eu até imagino que sim.
Enfim, só isso e TOME DUAS PÍLULAS PELA MANHÃ E VOCÊ DORMIRÁ COMO UM ANJO.